Bezgranicznie.

Ogłoszenie

UWAGA! STRONA PRZENIESIONA NA www.darkshire.pl

#1 2010-05-05 15:44:22

 N.

Admin

Zarejestrowany: 2009-11-22
Posty: 37
Punktów :   

Wiedźmini

Pochodzenie wiedźminów

Już jako małe dzieci dzieci zawożone są do wiedźmińskiej warowni, gdzie poddaje się je niebezpiecznym, magicznym próbom. Nieudana próba równa się śmierci lub kalectwu. Najtrudniejszą ze wszystkich jest osławiona Próba Traw, kiedy ogarnięci narkotycznym transem kandydaci mierzą się z własnymi, najgłębiej ukrytymi lękami i słabościami.

Tych, którzy przetrwają, czekają jeszcze zmiany, czyli mutacje mające przekształcić ich w doskonałych zabójców. Zmiany przeprowadza się, podając magicznie zmodyfikowane hormony i eliksiry oraz zarażając organizm specjalnym wirusem. Większość ich nie przeżywa, ginąc w męczarniach.

Ocalali poddawani są morderczemu treningowi – codziennie, przez wiele lat. Uczy się ich również prostych zaklęć – znaków – wpaja niezbędną wiedzę o potworach i otaczającym warownię świecie, tak aby w przyszłości młodzi wiedźmini mogli radzić sobie w nim sami. Rozwojem ciała adepta kieruje się, podając mu rozmaite zioła i grzyby, stymulując wzrost mięśni oraz poprawiając metabolizm.

Szkolenie kończy się zwykle po dziesięciu latach. Nowi wiedźmini składają uroczystą przysięgę, w której zobowiązują się walczyć w obronie człowieka i nigdy nie obracać przeciw niemu miecza. Potem otrzymują na własność medalion ze znakiem swojej szkoły oraz dwa miecze: srebrny na potwory i drugi do zwyczajnej walki.

Bywa, iż po przysiędze przeprowadza się jeszcze jedną, ostateczną Próbę Miecza – walkę na śmierć i życie w rytualnych zbrojach. Czyni się tak wtedy, kiedy któryś ze starszych wiedźminów – ale nie nauczyciel – w ostatniej chwili zwątpi, czy kandydat jest godzien zostać członkiem bractwa.

Wyszkolony wiedźmin wyrusza na szlak, aby za pieniądze bronić ludzi przed potworami.

Charakterystyka


Wiedźmini wyglądają bardzo nieprzyjemnie. Ludzie schodzą im z drogi, psy kula ogony, a koty syczą. Nic w tym dziwnego, bo zmian poczynionych przez mutacje i eliksiry nie sposób dostrzec. Zabójcy potworów są zwykle szczupli i bladzi, o ostrych rysach, podkrążonych, niezdrowo błyszczących oczach. Ich źrenice pod wpływem światła zwężają się niczym kocie, często też fosforyzują w ciemnościach. Na ciałach wiedźminów znać często uboczne skutki okrutnych zmian, którym są poddawani. Bywają więc łowcy przedwcześnie posiwiali lub o niezwykłym kolorze włosów czy skóry, czerwonych źrenicach, ostrych zębach, jednolicie czarnych oczach bez białek. Zmiany, choć pozbawiają możliwości płodzenia potomstwa, dają wiedźminowi sporo mocy. Pozwalają regulować tętno i ciśnienie krwi (przez co wiedźmin rzadko marznie, jest wręcz zmiennocieplny), widzieć w ciemnościach w sposób zbliżony do kotów i znacznie szybciej się poruszać. Zmiany dają również prawie stuprocentową odporność na hipnozę, choroby oraz znacznie opóźniają efekty starzenia. Wiedźmini zachowują krzepę i wygląd trzydziesto-, czterdziestolatka nawet w setnym roku życia. Nie wiadomo jednak, jakiego wieku mogliby maksymalnie dożyć, bowiem jeszcze żaden z nich nie umarł śmiercią naturalną.

Wiedźmińskie medaliony

Wiedźmińskie medaliony są specjalnymi srebrnymi amuletami, ściśle zestrojonymi z noszącymi je osobami - a przy okazji pełniącymi rolę znaku cechowego. W zależności od tego, w której ze szkół wiedźmin pobierał nauki, mogą one wyobrażać wilka, kota lub gryfa. Medaliony mają również związek ze zdolnościami do składania przez wiedźmina znaków. Wiedźmin czerpie z nich Moc, czasem wspomagając się eliksirami. Zawierają w sobie określoną ilość Mocy i są dla wiedźminów jej jedynym dostępnym źródłem. Zawarta w tych medalionach Moc odnawia się całkowicie sama po sześciu godzinach od całkowitego wyczerpania (niekoniecznie spędzonych na odpoczynku). Wiedźmińskie medaliony mają też silną zdolność wykrywania magii, uaktywniającą się automatycznie zawsze wtedy, gdy zestrojony z medalionem wiedźmin znajduje się w pobliżu czarodziejskiej aury- nie wyłączając tej, roztaczanej przez większość potworów. Medalion oznajmia bliskość źródła aury drganiami - tym częstszymi i mocniejszymi, im bliższe i silniejsze jest źródło. W podobny sposób może on również ostrzec wiedźmina przed grożącym mu bezpośrednim niebezpieczeństwem.

Wiedźmińskie znaki
Post niżej.

Wiedźmińskie eliksiry

Produkcja eliksirów jest trudna i wiedźmini nie potrafią sami ich przygotowywać. Należy dokładnie przygotować wszystkie niezbędne składniki praz przyrządzić je w odpowiedni sposób, umiejętnie posługując się magią. Spożycie źle przygotowanej mikstury może nie tylko nie przynieść pożądanego skutku, ale i skończyć się poważnym zatruciem lub nawet śmiercią. Przyrządzanie eliksirów trwa długo, przede wszystkim ze względu na potrzebę zgromadzenia wszystkich niezbędnych składników, często dość dziwacznych i trudno dostępnych. Dlatego zajmują się tym magowie o przynajmniej średnich umiejętnościach.

Biała Mewa - pozwala na sześciogodzinną aktywność mimo zmęczenia i zwiększa zasób Mocy potrzebnych do rzucania większej ilości znaków.

Czarna Mewa - to mocniejsza, dłużej działająca wersja Białej Mewy. Wiedźmin może obejść się przez dobę bez snu i jedzenia, pozostając maksymalnie aktywny. Po tym czasie jednak musi odpocząć i odespać.

Czworolist i jaskółcze ziele - jeśli nic nie rozproszy transu, wiedźmin po godzinie będzie wypoczęty jak po ośmiogodzinnym śnie. Każdy odgłos i ruch w promieniu 2 m. od wiedźmina budzi go.

Pokrzyk, tojad i świetlik - wiedźmin widzi w ciemności jak za dnia. Działa do 3 godzin.

Ciemiężyca, bieluń, głóg i wilczomlecz - wiedźmin kontroluje działanie wszystkich organów. Może wprawić się w stan podobny katatonii i udawać umarłego. Może też dwa razy dłużej obyć się bez powietrza. Zwolnienie tętna sprawia, że trucizny i jady mają znacznie mniejszą skuteczność. Działa do godziny.

Wilga - obniża znacznie siłę wszelkich trucizn w organizmie wiedźmina, nawet tych najbardziej śmiertelnych.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.dracoinsula.pun.pl www.psdzsamp.pun.pl www.wawelberg.pun.pl www.vagpmi.pun.pl www.templer.pun.pl